《神奇男孩3:龙之陷阱》评测

Retro, remastered.

《神奇男孩3:龙之陷阱》评测 - 神奇男孩:龙之陷阱

游戏圈的30年间可能发生很多改变,但好的平台游戏是永恒的。《神奇男孩3:龙之陷阱》最初于1989年发布在Sega MasterSystem上,它拥有(当时)日渐火热的游戏类型的各种特性。如今,Lizardcube的团队精益求精地重做了这款游戏。虽然《龙之陷阱》的设计显然有过时之处,但凭借坚实的基础、升级过的美术和一些对原作非常令人赞赏的升级,游戏依然拥有许多亮点。

你的角色是字面意义上的神奇男孩,当然根据充满包容性的更新,你也可以是神奇女孩。他被机械龙诅咒(毕竟80年代嘛),变成了一个会喷火的蜥蜴人/女蜥蜴人(再次重申,80年代嘛)。为了解除诅咒,他们必须打败更多的龙以回复人类形态,把邪恶势力从家园中赶出去。这不是一个非常引人入胜的故事,但考虑到它来自一个“向左转”都算作剧情发展的时代,这个奇异的背景故事和游戏的核心机制已经非常相称了。

游戏的玩法对每一个玩过1995之前的《银河战士》或《恶魔城》的玩家都显得十分熟悉,玩过最近的《奥日和黑暗森林》的话也是同样的效果。游戏开始时基本一无所有,玩家要在通过一个中心枢纽相连的几个区域里作战,击杀蛇、蟹、幽灵以及其他各种怪物来搜集新装备,最终打败作为boss的恶龙。在各个区域内耐心地推进流程是非常让人愉悦的活动。因为生命值有限,我需要谨慎进攻,在掌握、规避敌人的进攻后再恰到时机地反击,这让游戏的战斗更像《黑暗之魂》而不是《大金刚》。

在找到并打败一条恶龙之后,你会变成拥有不同能力的新生物,比如能够爬墙的老鼠和能够游泳的鱼人,这反过来也让你能够去到新区域,去击杀不同颜色的螃蟹、幽灵和恶龙。哦,还有忍者——这和整个的“怪物世界”主题并不怎么搭调,这不是我想得太多了,毕竟游戏开头时我们差不多是在和山寨的机械哥斯拉作战啊。每个新增能力赋予了玩家新的战术,没有了现代游戏简单明了的教程,玩家可以在探索新区域时快快乐乐地找到其中的诀窍。

游戏升级后的美术风格介于手绘玩家插图和迪士尼电影之间,考虑到游戏模糊的幻想风设定,这种风格挺合适的。角色设计——不管是玩家主角多样的动物形态还是你在游戏的4-6个小时流程中碰到的各种敌人,都有着卡通化的个性,和游戏的荒诞剧情十分匹配。比如说一朵会喷火的云,我们之前只能通过肉眼看到模糊的黑色形状,现在则能看到它的冷酷造型和洋洋得意的咧笑,这样把他们打飞到天边时也更好玩了。同样的,游戏的各种环境也渲染得非常美丽,拥有独特的氛围,同时暗含了背景故事,比如之前的“森林”和“荒漠”如今变成了刻画古代英雄的雕像和蔓延开来的城市。

在2017年的美术风格和“怀旧”模式下切换时这种感觉尤其强烈,怀旧模式能让玩家感受《神奇男孩》初发售时的状态,还多了一段重录制成管弦乐的芯片音乐——是我近期知道的最好的改编音乐之一。这是酷炫而让人印象深刻的特性——团队必须反向编译原来的代码——这显示了开发团队对于原版游戏的爱,这和我们在《猴岛:特别版》和《奇异世界:新鲜可口》中看到的是类似的。

然而在某些情况下,对原材料的热心是一把双刃剑。虽然这次对原作的重制非常贴心和忠实,但它本可以用好一些在过去30年里已经成为业界标准的简单机制。打个比方,逼着玩家辛苦地捡拾随机掉落的物品,在1990年这可能是让人能够接受的拖长游戏时间的方法,但在2017年我还不能在商店里买到这些东西就显得有点专断和恼人了,尤其是我只想用它们开启一场boss战的时候。从技术角度来说,Lizardcube可能改进了玩家角色的碰撞模型、调整了原版游戏的一些物理问题,但有些时候(尤其是一些boss战中)我的攻击判定十分诡异,和我的对时机的把握、对敌人的瞄准完全无关。这些问题不会让我哭得难看或者怒退游戏,但它们确实提醒了我现代的平台游戏有多么美好的东西。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC
  • PS4
  • NintendoSwitch
  • XboxOne